Roma
Regolamento “The Arcade Lab Pinball Tournament 2022” V. 1.1
1. Introduzione
2. Iscrizioni
3. Fase I: Qualificazioni
4. Fase II: Finali
5. Settaggio flipper
6. Regole comportamentali
7. Malfunzionamenti e provvedimenti
1. Introduzione
Il “The Arcade Lab Pinball Tournament 2022” si svolgerà nelle giornate di
sabato 21 e domenica 22 maggio 2022 a Roma, in Via del Fosso Centroni 6.
Il torneo, inserito nel circuito IFPA, sarà valido ai fini del ranking
internazionale WPPR.
L’evento sarà strutturato in due fasi: la fase delle qualificazioni che
occuperà l’intera giornata di sabato e la mattinata della domenica, e la
fase finale che si svolgerà nel pomeriggio della domenica e a cui
parteciperanno solamente i giocatori qualificati. Entrambe le fasi
saranno effettuate su 6 flipper secondo le modalità descritte in seguito.
2. Iscrizioni
Il numero massimo di giocatori che si possono iscrivere è fissato a 64.
Non sono previste preiscrizioni. I giocatori si potranno iscrivere
direttamente in loco. Le iscrizioni si chiuderanno in ogni caso alle ore
11.00 di domenica 22 maggio 2022. Ogni giocatore sarà libero di
presentarsi entro tale termine per prendere parte alla fase delle
qualificazioni e tentare di raggiungere la fase finale, sempre che non
sia stato raggiunto in precedenza il limite massimo dei partecipanti.
Come quota di iscrizione è previsto un contributo spese di 10 euro, che
darà diritto a effettuare 10 partite sui flipper predisposti dagli
organizzatori, all’interno dell’intervallo di tempo destinato alla fase
delle qualificazioni.
Sarà possibile acquistare fino a un massimo di 2 rebuy da 5 euro
ciascuno, ognuno dei quali darà diritto a effettuare 5 partite aggiuntive
sui flipper predisposti dagli organizzatori, sempre all’interno
dell’intervallo di tempo destinato alla fase delle qualificazioni.
Le partite eventualmente non giocate per sopraggiunto termine della fase
delle qualificazioni non saranno rimborsate.
3. Fase I: Qualificazioni
La fase di qualificazione in stile “Best Game” si svolgerà sabato 21
maggio 2022 dalle ore 10.00 alle ore 20.00 e domenica 22 maggio 2022
dalle ore 9.00 alle ore 14.00. Nella giornata di sabato a discrezione
degli organizzatori, in funzione del numero di iscrizioni perfezionate in
mattinata, potrà essere effettuata una pausa per il pranzo.
Durante questa fase i giocatori dovranno innanzi tutto selezionare 5
flipper, tra i 6 a disposizione, sui quali cercare di effettuare il
miglior punteggio possibile utilizzando le 10 partite incluse con
l’iscrizione. Ulteriori tentativi potranno essere effettuati a seguito
dell’acquisto dei rebuy facoltativi. I giocatori che dovranno effettuare
una partita delle 10 incluse con l’iscrizione, avranno la precedenza
rispetto ai giocatori in coda grazie a un rebuy. Ai giocatori non sarà
comunque concesso di effettuare due partite consecutive sullo stesso
flipper e in ogni caso non saranno ammessi più di 4 tentativi per flipper
in totale.
Alla fine della fase di qualificazione, per determinare la classifica
saranno considerati i due migliori punteggi di ogni giocatore per ciascun
flipper. Verrà stilata la classifica di ogni singolo flipper in base al
punteggio ottenuto da tutti i giocatori. Per ogni flipper, per le prime
50 posizioni, i punti verranno assegnati in base alla seguente tabella:
Posizione Punti Posizione Punti
1 100 26 26
2 90 27 24
3 85 28 23
4 80 29 22
5 75 30 21
6 72 31 20
7 69 32 19
8 66 33 18
9 63 34 17
10 60 35 16
11 57 36 15
12 54 37 14
13 52 38 13
14 50 39 12
15 48 40 11
16 46 41 10
17 44 42 9
18 42 43 8
19 40 44 7
20 38 45 6
21 36 46 5
22 34 47 4
23 32 48 3
24 30 49 2
25 28 50 1
Dalla posizione 51 in poi non verranno assegnati punti.
La somma dei punti ottenuti su ogni flipper determinerà la classifica di
qualificazione. In caso di parità nella classifica così calcolata,
verranno presi in considerazione e confrontati i parziali dal più alto al
più basso e infine, se necessario, la somma dei punteggi reali.
I primi 12 classificati si qualificheranno per la fase finale.
Se un giocatore qualificato non dovesse essere presente all’inizio della
fase finale, il suo posto sarà preso dal successivo giocatore in
classifica (facendo scalare la stessa di una posizione).
4. Fase II: Finali
La fase finale in stile “Group Match Play”, composta da 3 round da 3 game
ciascuno, inizierà alle ore 14.30 circa di domenica 22 maggio. La fine
del terzo e ultimo round, con la definizione del podio e la proclamazione
del vincitore, è prevista per le ore 19.00 circa.
– Round 1
I 12 giocatori qualificati, in base alla loro posizione in classifica,
formeranno 3 gruppi da 4 secondo lo schema seguente:
Gruppo A – 1, 6, 7, 12
Gruppo B – 2, 5, 8, 11
Gruppo C – 3, 4, 9, 10
Ogni gruppo disputerà 3 “quadrupli” su 3 differenti flipper.
Il giocatore 1 sceglierà il flipper per il game 1 del Gruppo A.
Il giocatore 2 sceglierà il flipper, tra quelli restanti, per il game 1
del Gruppo B.
Il giocatore 3 sceglierà il flipper, tra quelli restanti, per il game 1
del Gruppo C.
Terminati i 3 quadrupli del game 1, il giocatore 1 sceglierà il flipper,
diverso da quello usato in precedenza, per il game 2 del Gruppo A.
Il giocatore 2 sceglierà il flipper, tra quelli restanti e diverso da
quello usato in precedenza, per il game 2 del Gruppo B.
Il giocatore 3 sceglierà il flipper, tra quelli restanti e diverso da
quello usato in precedenza, per il game 2 del Gruppo C.
Terminati i 3 quadrupli del game 2, il giocatore 1 sceglierà il flipper,
diverso da quelli usati in precedenza, per il game 3 del Gruppo A.
Il giocatore 2 sceglierà il flipper, tra quelli restanti e diverso da
quelli usati in precedenza, per il game 3 del Gruppo B.
Il giocatore 3 sceglierà il flipper, tra quelli restanti e diverso da
quelli usati in precedenza, per il game 3 del Gruppo C.
Al termine di ogni game ai giocatori di ogni gruppo saranno assegnati i
punti secondo lo schema 4-2-1-0.
Alla fine del round 1 il giocatore con meno punti di ogni gruppo sarà
eliminato.
In caso di parità verranno presi in considerazione e confrontati i
parziali dal più alto al più basso, gli scontri diretti e infine, se
necessario, la somma dei punteggi reali.
– Round 2
I 9 giocatori restanti, in base alla loro posizione in classifica avulsa,
data dal punteggio ottenuto nel round 1 e in seconda battuta dalla
graduatoria al termine delle qualificazioni, formeranno 3 gruppi da 3
secondo lo schema seguente:
Gruppo A – 1, 4, 7
Gruppo B – 2, 5, 8
Gruppo C – 3, 6, 9
Ogni gruppo disputerà 3 “tripli” su 3 differenti flipper.
Il giocatore 1 sceglierà il flipper per il game 1 del Gruppo A.
Il giocatore 2 sceglierà il flipper, tra quelli restanti, per il game 1
del Gruppo B.
Il giocatore 3 sceglierà il flipper, tra quelli restanti, per il game 1
del Gruppo C.
Terminati i 3 tripli del game 1, il giocatore 1 sceglierà il flipper,
diverso da quello usato in precedenza, per il game 2 del Gruppo A.
Il giocatore 2 sceglierà il flipper, tra quelli restanti e diverso da
quello usato in precedenza, per il game 2 del Gruppo B.
Il giocatore 3 sceglierà il flipper, tra quelli restanti e diverso da
quello usato in precedenza, per il game 2 del Gruppo C.
Terminati i 3 tripli del game 2, il giocatore 1 sceglierà il flipper,
diverso da quelli usati in precedenza, per il game 3 del Gruppo A.
Il giocatore 2 sceglierà il flipper, tra quelli restanti e diverso da
quelli usati in precedenza, per il game 3 del Gruppo B.
Il giocatore 3 sceglierà il flipper, tra quelli restanti e diverso da
quelli usati in precedenza, per il game 3 del Gruppo C.
Al termine di ogni game ai giocatori di ogni gruppo saranno assegnati i
punti secondo lo schema 4-2-1.
Alla fine del round 2 il giocatore con più punti di ogni gruppo sarà
ammesso alla finalissima.
In caso di parità verrà presa in considerazione e confrontata la somma
dei punteggi reali.
– Round 3 (Finalissima)
I 3 giocatori restanti disputeranno la finalissima e saranno numerati in
base alla loro posizione in classifica avulsa, data dalla somma dei
punteggi ottenuti nei round 1 e 2 e in seconda battuta dalla graduatoria
al termine delle qualificazioni.
La finalissima consterà di 3 “tripli” su 3 differenti flipper.
Il giocatore 3 sceglierà il flipper per il game 1.
Il giocatore 2 sceglierà il flipper per il game 2, diverso da quello
usato in precedenza.
Il giocatore 1 sceglierà il flipper per il game 3, diverso da quelli
usati in precedenza.
Al termine di ogni game ai giocatori saranno assegnati i punti secondo lo
schema 4-2-1.
La classifica alla fine del round 3 determinerà il podio e quindi il
vincitore del torneo.
In caso di parità verrà presa in considerazione e confrontata la somma
dei punteggi reali.
5. Settaggio flipper
Tutti i flipper, se possibile, saranno settati nel seguente modo:
modalità torneo, 3 palline per partita, extra ball disabilitate, buy-in o
continue disabilitati, restart gioco disabilitato, 2 avvertimenti prima
del tilt (double warning), autolancio dei flippanti disabilitato,
autolancio a tempo disabilitato, standard setting per tutto il resto.
In caso queste caratteristiche non siano correttamente configurate, viene
richiesta ai giocatori la cortesia di avvertire immediatamente i
responsabili del torneo che provvederanno a ripristinarle.
6. Regole comportamentali
Tutti i giocatori saranno tenuti ad avere un comportamento civile e
corretto, che ben si adatti al carattere ludico dell’evento.
IN PARTICOLARE A TUTTI I PARTECIPANTI E’ ASSOLUTAMENTE VIETATO:
A) Scalciare, percuotere, sbattere, spingere o sollevare i flipper in
maniera violenta e gratuita dopo che la pallina sia stata persa. Sono
“moderatamente” accettate situazioni simili ma solo se finalizzate al
salvataggio della pallina in gioco.
E’ assolutamente vietato anche applicare tecniche conosciute come “Death
saves” o “Bangbacks” per recuperare una pallina uscita nelle outlane.
Dopo l’apparizione della scritta “TILT” è vietato imprimere ulteriori
movimenti al flipper.
E’ altresì assolutamente vietato dare pugni sui vetri dei flipper e
appoggiare bottiglie o bicchieri (anche se vuoti) sia sui vetri che sulle
testate.
B) Aprire la gettoniera o interrompere l’alimentazione elettrica di
qualunque flipper.
C) Qualunque altra scorrettezza o comportamento disdicevole anche se non
espressamente specificato.
Gli organizzatori, gli arbitri, i proprietari dei flipper e i giocatori
stessi (sempre presenti) segnaleranno situazioni anomale ai supervisori i
quali adotteranno provvedimenti disciplinari nei confronti dei giocatori
scorretti.
In particolare per il punto A, i proprietari si riservano il diritto di
chiedere il risarcimento immediato di eventuali danni subiti.
I provvedimenti disciplinari saranno immediati, indiscutibili e
definitivi.
7. Malfunzionamenti e provvedimenti
Il flipper è un gioco in cui parte importante del suo fascino è dovuto
alla sua natura fisico-meccanica. Purtroppo però questa caratteristica
comporta inconvenienti e malfunzionamenti che possono sempre verificarsi
durante gli incontri. I responsabili del torneo cercheranno di giudicare
i vari casi nel modo più equo e corretto possibile.
Malfunzionamento irrilevante:
verranno considerati malfunzionamenti irrilevanti, e quindi parte del
gioco, qualunque problema che cambi il normale corso del gioco senza
causare la perdita della pallina o senza dare un vantaggio significativo
a un giocatore rispetto agli altri. Se tale malfunzionamento si dovesse
verificare ripetutamente, a tal punto da interferire consistentemente con
il normale gioco, potrebbe essere considerato un malfunzionamento
significativo.
Malfunzionamento significativo:
verranno invece considerati malfunzionamenti significativi quei problemi
che risultino in una prematura perdita della pallina, in circostanze non
consone al normale sviluppo di gioco del flipper. Esempi di
malfunzionamenti significativi sono l’assegnazione del bonus mentre la
pallina è ancora in gioco oppure il kickback acceso che fallisce la
restituzione della pallina (non è invece considerato in questa categoria
il ball saver). Qualunque malfunzionamento che porti alla perdita di una
o più palline durante un multiball, senza però perderle tutte, sarà
considerato un malfunzionamento irrilevante. Quando si verifica un
malfunzionamento significativo, è compito del giocatore richiamare
l’attenzione degli addetti al torneo. Se viene stabilito che
effettivamente si tratta di un malfunzionamento significativo, al
giocatore verrà assegnata un’addizionale pallina in gioco all’inizio di
una nuova partita, al termine della partita in corso. Il punteggio della
pallina addizionale verrà aggiunto a quello della partita precedente. Se
il problema avvenisse alla prima pallina del primo giocatore, i
responsabili del torneo potrebbero annullare la partita in corso,
riparare il problema e far iniziare nuovamente la partita.
Malfunzionamento critico:
un malfunzionamento è invece considerato critico quando, non per colpa di
un giocatore, la partita di tutti i giocatori impegnati nella partita
viene improvvisamente terminate. Esempi pratici di tale malfunzionamento
sono un errore del software che resetta l’incontro in corso, o
l’interruzione della corrente, o l’inizio di una nuova partita. Se il
fatto è causato da un giocatore, volontariamente o involontariamente,
verrà trattato come un errore del giocatore (vedi più in basso).
Nel caso di un malfunzionamento critico, verranno registrati i punteggi
ottenuti fino al malfunzionamento e, dopo aver sistemato il problema,
giocate le rimanenti palle in una nuova partita. I punteggi ottenuti
verranno sommati a quelli ottenuti prima del malfunzionamento.
Se si presenta un malfunzionamento che impedisca il corretto e onesto
proseguimento della fase di qualificazione su un flipper, suddetto
malfunzionamento sarà risolto immediatamente. Se il problema dovesse
essere serio e non risolvibile in tempi adeguati, il flipper sarà
sostituito compatibilmente con il tempo restante nella fase di
qualificazione oppure non verrà considerato ai fini della classifica che
sarà basata solamente sui flipper rimanenti.
Palle incastrate:
durante il regolare svolgimento della partita è possibile che una pallina
rimanga incastrata nel playfield. Il giocatore deve aspettare che il
flipper faccia la ricerca automatica della pallina per due volte,
dopodiché deve richiamare l’attenzione dei responsabili del torneo che
cercheranno per prima cosa di liberare la pallina senza aprire il vetro.
Se tale azione risultasse in un tilt, verrà considerato come un
malfunzionamento significativo. Durante queste azioni il giocatore deve
sempre rimanere allerta in caso la palla si liberasse. E’ sua la
responsabilità di tenere in gioco la pallina. Se non si riesce a liberare
la pallina, il flipper viene aperto e il responsabile posizionerà la
pallina nella “plunger lane” oppure su un flippante a seconda del
flipper.
Se una pallina rimanesse incastrata durante un multiball, il giocatore
deve cercare di fermare sui flippanti le rimanenti palline e richiedere
assistenza per poter liberarla, in quanto questo consiste in un
malfunzionamento favorevole, e il trarne vantaggio volontariamente
potrebbe portare ad una penalità.
Errori del giocatore:
un giocatore che provoca tilt ad una pallina di un altro giocatore
riceverà un punteggio pari a zero per quella partita.
Un giocatore che provoca uno “slam tilt”, terminando quindi la partita di
tutti i giocatori, riceverà un punteggio pari a zero per quella partita.
Lo slam tilt sarà considerato come un malfunzionamento critico per gli
altri giocatori. Se i responsabili del torneo riterranno che il sensore
dello slam non funzioni correttamente, lo slam tilt sarà considerato
malfunzionamento critico per tutti i giocatori.
Se un giocatore gioca fuori turno, ossia gioca la pallina di un altro
giocatore, riceverà un punteggio pari a zero per quella partita. Il
giocatore danneggiato può prendere il controllo della pallina e
continuarla se possibile, altrimenti l’incidente sarà considerato come un
malfunzionamento significativo.
Ogni situazione comunque sarà giudicata dai responsabili del torneo nella
maniera più equa e corretta possibile, a seconda delle diverse
circostanze, anche considerando l’opinione e le testimonianze dei
giocatori.
Be First to Comment